Un mercato tutto sommato maturo, che conta su una platea di fedelissimi appassionati. È quello dei videogame che nel 2025 in Italia ha registrato un giro d’affari di 2,4 miliardi di euro, -1% sull’anno precedente, di cui poco più dei tre quarti, circa 1,8 miliardi, realizzati con la vendita del software, dei titoli sempre più “scaricati” dai siti dei produttori. Le vendite di hardware, Microsoft Xbox, Sony Playstation e Nintendo Switch 1 e 2 vedono una leggera crescita (+3%) a circa 400 milioni mentre gli accessori sono in flessione del 5% a 152 milioni. È quanto emerge dall’ultima edizione della ricerca «I videogiochi in Italia nel 2025» di Iidea, Italian interactive digital entertainment association, con dati raccolti da Game track e Ipsos.

La platea dei videogamer conta circa un terzo degli italiani tra i 6 e i 64 anni, di cui il 40% sono ragazze o donne, e il 60% ha meno di 35 anni. Gli appassionati hanno tastiera o controller in mano ogni giorno giocando per poco più di 75 minuti che diventano quasi 8 ore la settimana. Un ora in meno rispetto agli player che vivono nei 5 più importanti mercati della Ue. Nella settimana tipo gli uomini giocano più delle donne, 9 ore contro 5 ore, ma il picco si raggiunge tra i 12 i 17 anni quando si toccano le 15 ore e 31 minuti. L’interesse finisce con il decrescere per arrivare per i player adulti, dai 18 ai 75 anni, che dedicano al gaming tra le 4 e le 6 ore la settimana.

Anno dopo anno cresce l’importanza delle app di gioco per lo smartphone, di fatto il dispositivo più utilizzato perché usato dall’80 dei player per quasi 5 ore la settimane. Con gli acquisti in game e il modello di freemium la spesa nel 2025 è stata di 929 milioni. Le app e soprattutto i contenuti premium per giocare con lo smartphone sono quelli che negli ultimi 3 anni hanno visto un’accelerazione del 18 per cento. Apple Arcade è il servizio più diffuso tra gli utenti iOS rispetto a Google Play Pass per il mondo Android.

Per le console poco più di un terzo delle vendite è stata realizzata con i tradizionali supporti fisici sia nuovi, con una quota del 27%, che usati (9%). Il resto del mercato è fatto con l’acquisto online del titolo che viene scaricato dalla piattaforma del produttore e in seconda battuta degli innumerevoli contenuti scaricabili, alle skin alle armi o auto e le espansioni del gioco che arricchiscono l’esperienza e il divertimento.

Una situazione simile si registra con i servizi di abbonamento per le console che alimentano un business di 135 milioni: la parte più importante (59%) è legata agli abbonamenti agli ecosistemi delle console di Microsoft Xbox, Sony Playstation e Nintendo mentre un altro 35% arriva da piattaforme degli editori e publisher dei titoli. Sulle console genere che va per la maggiore è quello dei giochi sportivi seguito dagli adventure, le gare, i titoli d’azione e gli sparatutto. Oltre alle ore trascorse giocando i player consultano i social a caccia di notizie, anteprime, trucchi e scorciatoie: YouTube è la piattaforma più popolare per discutere e scoprire videogiochi, seguita da Twitch, che mantiene un ruolo di primo piano.

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